スナップショット 5 から スナップショット 6 への変更点
- 新しい山岳バイオームの配置位置を微調整し、山の地形や気温とよりマッチするようにしました。木立と Snowy Slopes (雪の丘) は、山の頂上では生成されにくくなりました。寒冷地では木立や Snowy Slopes (雪の丘) はより低い位置から見つけられる傾向があ、温暖地や暑い地域ではより高い位置で見つけられるようになりました。
- 森の中に雪のツンドラが点在するといった、暖かいバイオームの中に冷たいマイクロバイオームが生成されるリスクを減らすために、バイオームの配置位置を調整しました。まだ生成される可能性はありますが、頻度は低くなっているはずです。
- 前回のスナップショットで誤って変更していた点を修正しました。繁茂した洞窟がより小さく、より断片的に生成されていましたが、今はスナップショット4と同じように生成されます。
- 巨大樹のタイガと巨大樹のタイガの丘陵は、寒冷地としてカウントされなくなりました。そのため、これらのバイオームが雪の多いバイオームと混ざる可能性は低くなります。この変更により、全体のバランスを保つために他のバイオームも若干変更しました。
- 湧水の数をわずかに減らしました。
- 水中で見つけられる溶岩の量を少し増やし、帯水層に潜ったときに空気を見つけられる可能性を高めました。
- 海底がより洞窟っぽくなりました!海や川の下にある帯水層は、地下につながっている可能性が高くなります。つまり、海底にある洞窟の開口部は、途中で途切れているのではなく、実際にどこかにつながっている可能性が高くなります。その結果、海面下0~40メートルの洞窟は浸水する可能性が高くなります。地底湖に潜ったら、浸水した洞窟の中に入り、海の底に出てく可能性もあります。
- 水中渓谷が復活しました。海底の砂や砂利を採掘することができるようになったため、水中の渓谷や洞窟が砂利や砂の層に隠れてしまうことがなくなりました。水中渓谷の形は 1.17 と全く同じではありませんが、自然にみえるバリエーションが増えています。浸水した洞窟と同じように、溶岩が洞窟内で生成されることもあります。
- 馬、ラバ、ロバが、金のニンジン、金のリンゴ、エンチャントされた金のリンゴを持ったプレイヤーについてくるようになりました。これで深い川を馬で渡るのが楽になります。同様にラマも干草の俵を持っていればついて来ます。
- 以上です。
- 嘘です。もう一つありました。沼地を忘れてしまうところでした。沼地は乾燥した地域でも生成されるようになりました。前回のスナップショットではできませんでした。それはそれで理にかなっているようにも思えましたが、場合によっては部分的に乾燥することがあり、沼地の真ん中に小さな砂漠ができたりするケースもありました。これで沼地は一貫して、だいたい同じぐらいの乾燥度になっているはずです。きっと喜んでくれていることでしょう。
スナップショット 4 から スナップショット 5 への変更点
- さらに山頂らしい山頂!山岳地帯の一部エリアでは山頂がのこぎりのようにギザギザになってる場所があります。これでみなさんお気に入りの Bedrock ベータ版の山岳のようになりました。
- 山岳地帯と山頂バイオームが少し広くなりました。
- スナップショット 4 で山岳が全体的に低くて緩やかになってしまった事象を修正しました。これによって山の標高が全体的に高くなったのですが、ギザギザの山頂に合わせるため、標高を下げなければいけませんでしたので、最終的には標高は同じくらいかもしれません。みなさんが山頂にオシャレな建造物を立てられるように、山頂が y260 以上にならないように調整しています。ということで、山頂がコッソリその高さを超えてしまった山は、山頂が斬られ、止むを得ず高原に変更される設定になりました。
- ダイヤモンドが入った化石は、深層岩より上のエリアには生成されなくなりました。
- 濁った水が海に垂れ流しにならないよう、沼地が今までより内陸の方に生成されるようになりました。海の安全を守るためには致し方ありませんが、沼地にとってはあまり嬉しくない移動かもしれませんね!沼地の木は少しだけ水の深いところから生えるようになりましたので、沼地がもう少しだけ賑やかになります。
- 砂ブロックと方解石ブロックも掘れるようになったので、掘れないブロックが空中に残らないように改善されました。
- 川の深さと川岸の斜面の傾きを微調整しました。深すぎることなく、平坦なエリアと同じぐらい浅すぎることもなくなりました。それから、川と沼地の合流地点もアップデートしました。川が徐々に浅くなっていき、沼と合流するようになったので、以前のようにいきなり深くなることはもうありません。これで沼地はより風景に溶け込んでいます。
- 乾燥していて熱いバイオーム(砂漠、サバンナ、荒野など)には小さな湖が生成されなくなりました。他のバイオームでも、湖の数が減りました。
- スナップショット 3 同様、小さな丘や突起のような地形(いわゆる「3D ノイズ」ですね)は平地エリアに生成される頻度が高くなります。スナップショット 4 でうっかり除去されてしまったため、平地がフラットすぎる感じになっていました。
- 荒廃したサバンナの荒廃している部分を減らしました。荒廃している部分は平坦な砂浜になるように設定しています。
- 湧水が出る種類のブロックが増えました。例えば、土や雪のブロックです。これで小さな渓流や滝が多く出現するようになります。それから、繁茂した洞窟にも湧水が出るようになりました。
- コードのインデントも修正しました。特になんの影響もありませんのでご安心ください。この記事に書く必要もなかったのかもしれませんね。
- 荒野の面積を少し小さくしました。ほんの少しです。それでも結構広いので、ご心配なく。
- ジャングルの端バイオームを追加しました(実際は 2 度目の追加ですね)。もしこのまま正式リリースされたら、おそらく名前が変更になると思います。というのも、すでに “端” のバイオームじゃなくなっていますので。
- 島の地形により合うようにキノコ島バイオームを微調整しました。
- 鍾乳石洞窟のバイオームでは入り口からブロックがはみ出している場合に、草ではなく、石の断面が見えるようになりました。これで鍾乳石洞窟の入り口の草っぽさが軽減されます。
- スナップショット 3 で追加した高さレベルによるスポーン設定をなくしました。コミュニティのみなさん、ご意見をありがとうございました。今のところは、変更を実施せず、もう少し時間が取れた時に改めて対応することにしました。
スナップショット 3 から スナップショット 4 への変更点
- 寺院を微調整しました。砂漠の寺院は一部分砂に埋もれるようになり、ジャングルの寺院と砂漠の寺院両方が水の上に生成されなくなりました。
- 荒野と砂漠の面積を大きくしました。テラコッタの地層もより高く生成されるようになりました。森のある荒野の木立も、より高い位置から生成されるようになります。
- バイオームの配置も、スムーズで、ノイズが少なくなるように調整しました(玄人向け情報)。これで小さすぎるバイオームの生成は防げます。バイオーム配置も全般的に微調整しました。重なってしまうリスクを軽減するためです。
- 気温の高いバイオームで表面が凍る現象が起こらないように調整しました。それから雪が積もる場所の標高も少し高くしましたのでジャングルの木などに雪が積もるといった怪現象が少なくなるはずです。
- Snowy Slopes(雪の丘)が、もうちょっとキレイになりました。今回は本当です。
- 山岳地帯の地形がちょっと緩やかになりました。それから荒廃した地形と山岳地帯の配置を全体的ににちょっと調整しました。これでふたつの地形がより良くフィットするはずです。
- 山岳地帯で河川が突然途切れて傾斜が険しくて乾いた渓谷に変わってしまうことがよくありましたが、こういった現象が少なくなるように調整しました。今後は山の縁に沿ってフィヨルドを形成するか、地形が隆起して山頂の間に鞍のような形の谷を作ります。これで、歩行者にもボート乗りにも優しい地形になりました。同時に川も全体的に広くなりました。
- 閃緑岩・安山岩・花崗岩の表面にある斑点の数が少なくなりました。これで石の海岸など、スプレーで描いたかのようだった外観がもう少しリアルに見えるでしょう。
- 石の海岸に砂利、閃緑岩、安山岩、花崗岩の層が生成されるようになりました。石でできた山頂には砂利、方解石、安山岩、花崗岩のいずれかの層が生成されます。これで方解石をゲットするのに渓谷を破壊しなくても良くなりますね(・∀・)b
- 鉄の量が増えました!鉄を採掘するためには基本的に洞窟や山に出かけなければなりません。これは基本的に変わりませんが、見つけられる鉄の量がアップしました!
- 沼地が、さらに沼らしく!沼の位置を調整しました。沼たちも喜んでいることでしょう。これでもう、はるか向こうの海まで伸びてしまうことはありません。それから沼地に流れこむ川が少し浅くなりました。
- 鍾乳洞にある銅の斑点が大きくなりました。銅を欲してるあなたは鍾乳洞のバイオームへ向かいましょう!それか大きな銅の鉱脈を探しましょう。
スナップショット 2 から スナップショット 3 への変更点
- 気温の矛盾を軽減するため、バイオームの配置を微調整しました(例えば雪が降るバイオームが砂漠の真ん中に現れるなど)。矛盾は完全にはなくなっていませんが、前よりも発生頻度は低いはずです。
- ゲーム内の地形に賑やかさと多様性が出るようにバイオーム配置を微調整しました。基本的には前回のスナップショットでの変更をいくつか戻しました。これで小さいバイオームが多く生成されるようになりますが、気温の近いところにのみ生成されるはずです(例えば小さな森は平原バイオームの中に生成されます)。
- 赤砂が帰ってきました!荒野の微調整を行い、高原近くの平たいエリアにも生成されるようになりました。そして、赤砂がより高い場所に生成されるように変更しました(全体的に標高が高い地形のため)。
- 山頂のバイオームや Meadow(草原)があまり標高の低いエリアに生成されないように調整しました。
- 荒廃した地形にある崖が少しなだらかになりました。これでチャンクエラーに見えなくなるはずです。
- 雪の丘と Snowcapped Peaks(雪山)に積もった雪の下から土をなくしました。これで雪景色がもっとキレイになりますよ(・∀・)b
- 新しい山のバイオーム「Stony peaks (石の山頂)」を追加しました。これは Lofty Peaks (高峰)や雪山の派生バイオームで、雪や氷の代わりに石や砂利に覆われたバイオームです。それから雪山がジャングルのど真ん中に現れたりといった気温の矛盾を避けるためのバイオームでもあります。
- 新しい山岳バイオームに仕掛けを追加しました。すべての新しい山岳バイオームに略奪者の前哨基地が生成されます。そして、草原には村が生成されるようになりました。
- 海岸も微調整されました。この調整によって、丘陵に富んだ場所よりも、平坦な海岸線により多く生成されるようになります。それから石の海岸の生成率が低くなりました。
- 海岸線と川岸が帯水層で重なってしまう確率が低くなりました。つまり、その場所の水位が河川や海と接しない地形にあるということです。海や川と交差する洞窟の裂け目や峡谷は海面と同じ水位に位置することになります。
- 内陸の低地エリアには水浸しの洞窟が生成される確率が低くなります。
- 帯水層の中にはどんどん深くなるものもあり、洞窟系の地形と繋がって更に下っていくものがあります。つまり、地表(または山中の)湖にダイブすると、洞窟につながるエアポケットに出くわすかもしれないということですね。
- 洞窟につながる巨大な空間があまり発生しないように、帯水層がより高確率で生成されるよう調整しました。地底湖や水浸しのエリアはひとつの地域に密集するのではなく、色々な所に点在するようになります。
- ヤギのスポーン仕様を修正しました(新しい山岳バイオームでスポーンしていなかった ため)。
- 沼地が冷帯バイオームや乾燥帯バイオームと重なり合うことはもうありません。そしてこれらのバイオームで空中に水ブロックが生成されることがなくなりました。これで沼地が更に沼地らしくなりますね。
- 砂漠の寺院が固定の y 座標でなく、地表にスポーンするようになりました。
- 侵食された荒野で水場の空中に浮かぶ柱が生成されなくなりました。
- 草は水中には生成されなくなりました。
- 砂漠に草が転々と生成されるといった、正しくない配置が起こるリスクを軽減できるように調整しました。
- 乾燥帯の山あいの渓谷に河川のバイオームが生成されるリスクが軽減できるように調整しました。実際の河川が海抜よりも高い場所に現れるということはありませんので、もし山の渓谷が海抜より高ければ、乾燥帯となります。
- モブのスポーン速度は標高が低いところでは早くなり、高いところでは遅くなっていましたが、その差がなくなりました。新しいスポーン速度は、y=64 で 1.17 近くになります。この変更はアップデート後のオーバーワールドでモブの出現が一定になるようにするためのものです。
- マルチプレイヤーモードで、1 人のプレイヤーだけが敵モブに出くわす確率が低すぎる・高すぎる問題を修正しました。特に他のプレイヤーが空を飛んでいる時に発生していた問題です。これからはプレイヤー全員が一定数の敵に平等に出くわすことになります。
修正中の問題
- 低パフォーマンス(後日リリース予定の通常の スナップショットに向けて、現在最適化に取り組んでいます)
- ネザー(暗黒界)の地形が散らかっている
- ジ・エンド(果ての世界)の柱が生成されない(でもドラゴンをリスポーンさせると生成されます…)
スナップショット 1 から スナップショット 2 への変更点
- バイオームの配置がよりスムーズになり、ノイズが少なくなりました。マイクロバイオームが地形の中にポツポツ現れることが少なくなりました。大きさもちょっと大きめになります。
- 雲の高さを 128 から 192 に上昇させました。
- 山岳の名称を改名しました(旧山岳バイオームですね)。山岳は Extreme Hills(高くそびえる丘陵) に、砂利の山は Gravelly Hills(砂利の丘陵)に変更になります。これでプレイヤーのみなさんが新しい山岳バイオームを探索したり配置したりする時に、古い山岳と間違えてしまうことが少なくなるでしょう…
- ビーチがよりビーチらしく!海岸の広さを全体的に拡張しました。でも、海岸がまったくない場所もありますので、ご注意ください。より多様性のある環境を作るためです。
- 草原に羊がスポーンするようになりました。それからウサギのスポーン率が増えて、ロバの数が減ります。
- ヒスイランが草原にスポーンしなくなりました。沼地からひとつユニークなものが消えてしまって、悲しいですね!
- 沼地のスポーン仕様が変わります。前はちょっと変な場所に生成されていましたが、これからはもっと適切な場所に生成されます。これは沼地にとっていいことですね!
- 前回追加されなかったバイオームを追加しました。氷樹と侵食された荒野です。
- 地下に生成されるバイオームは地上のバイオームにあまり干渉しなくなりました。でも、洞窟の入り口から顔を出すことはあります(これが結構いい感じになっているんです!)
- 一部の山頂の高さをより高くしました。レア度は高いですが、 220~260 の高さまで届くこともあります。
- 平地の地形で広大なエリアに出くわすチャンスを少しだけアップさせました。
- 草原に時々一本の樹がスポーンするようになりました。この樹には、ハチの巣がくっついてる確率が高いです。
- 新しい山岳バイオームでモンスターがスポーンするようになりました。
- 新しい山岳バイオームでエメラルドと虫食い石が生成されるようになりました。
- 鉱脈の大きさを少し大きくして、生成率を上げました。サバイバルモードで発見したというプレイヤーが少なかったようですので。
- 構造物が正しいバイオームに生成されるようになりました(大体)。正しい位置にスポーンさせるために、コードの中にガムテープを貼って固定しました!
- 大きな洞窟の入り口の明るさを少し押さえました。それから、深層岩のレベルまでたどり着く難易度を少しだけアップさせました。今までダイヤモンドを採掘できるエリアまでたどり着くのが、ちょっと簡単すぎましたので。
- チーズ洞窟を平均的に小さくしました(それでも十分巨大ですけどね!)。それから地表とあまり交差しないようにしました。
- 砂や砂利が、生成されるやいなや落下する確率が低くなるように調整しました。この現象が起こったら、砂岩や石のブロックに置き換わります。ブロックが落下すると地形がめちゃくちゃになるだけでなく、パフォーマンスも低下してしまいます。完全に発生しないわけではありませんが、前よりも頻度が押さえられているはずです。
- ゾンビ、スケルトン、洞窟グモのスポナーが、明るさレベル 11 までの場所にモブをスポーンさせるようになりました。完全な暗闇の中にモブがスポーンしたとしても、通常のスポナーの難易度に影響はありません。今まではスポナーに出くわしても手応えはあまりなかったはずです。今回の変更で、スポナーを制すのがもっとスリル満載になるといいなと思っています!
- スポナーに新しいタグ「CustomSpawnRules」を追加しました。これを使うとスポーンしたモブのスポーンルールを無効にすることができます。タグの中で「BlockLightLimit」と指定できます。これはスポナーがモブをスポーンできる一番高い明るさレベルとなります。この変更によって、選択した明るさレベルでモブをスポーンさせるなど、マップ職人たちが自由にカスタマイズしながらスポナーを使うことができるようになります!
CAVES & CLIFFS (洞窟と崖) 第 1 弾との違い
- 上下に拡張された高度
- 新たな山岳バイオーム(Lofty Peaks (高峰)、Snowcapped Peaks (雪山)、Grove (森林)、Meadow (草原)、Snowy Slopes (雪の丘)
※日本語名は確定していません)
- 新たな洞窟生成(チーズ、スパゲッティ、ヌードル洞窟)
- 特定の場所ごとに異なる地下の水と溶岩の水位
- 新たな洞窟バイオーム(繁茂した洞窟、鍾乳洞)は自然に地下と山岳の内部に生成されます
- 地形の形状と標高は、バイオームとは別に自然と変化します。例えば、特定の森バイオームや砂漠バイオームなしでも、丘の上に森や砂漠が生成されることがあります。
- 新たな鉱石分布(こちらの図を参照)
- 大きな鉱脈
- 統合された山岳、洞窟、そして洞窟の入口
- モンスターは完全な暗闇の中でのみスポーンします
注意:このスナップショットは実験的なものであり、どの要素も変更される可能性があります。全体的なパフォーマンス向上のため、一部の機能は大幅に変更されたり削除されたりすることもあります。また、この実験的なスナップショットには、現在取り組んでいる重要なパフォーマンス改善が含まれていないため、動作が重くなる可能性もあることをご了承ください。
実験的なスナップショットの入手方法は?
インストール方法
実験的なスナップショットの画像付きインストール方法は、こちらのリンクからご確認ください。以下の手順でもインストールできます。
- この ZIP ファイルをダウンロード
- フォルダをローカルのマインクラフトアプリケーションデータフォルダの「version」に解凍してください(場所がわからない場合は次の段落をご確認ください)
- ランチャーで新たな起動設定を作成して、「pending 1.18_experimental-snapshot-1.zip」バージョンを選択してください
- ゲームを開始すれば、残りのファイルは自動的にダウンロードされます
- これで新たなワールドを楽しめます!なお、このバージョンは他のスナップショットとの互換性はありません
MINECRAFT アプリケーションデータフォルダの検索方法
- Windows の場合は、Win + R を押してから「%appdata%\.minecraft」と入力して、「OK」を押します
- Mac OS X の場合は、Finderの「Go」メニューから「Go to Folder」を選び、「~/Library/Application Support/minecraft」と入力してください
- Linux の場合は、「~/.minecraft」または「/home/<あなたのユーザー名>/.minecraft/」です。
過去の CAVES & CLIFFS (洞窟と崖) プレビューデータパックは?
データパックに含めるには変更点が大きすぎるため、別の実験的スナップショットにしました。そういった理由で、実験的スナップショットは以前のデータパックと同等の役割を果たしています。
この実験的なスナップショットで過去のワールドを開くことはできますか?
残念ながら、実験的なスナップショットでは同じバージョンで作成されたワールドのみ開けます。後ほどリリースされる実際の 1.18 リリースでは、1.17 のワールドも開けるようになります。
BEDROCK 版は?
実験的な Caves & Cliffs (洞窟と崖) におけるワールド生成の初期バージョンが Bedrock 版で公開されています。詳細に関してはこちらからご確認ください。現在 Bedrock ベータ版に新たなワールド生成を提供できるよう努力しています。
フィードバックを送るには?
こちらのフィードバック用サイトか Reddit のスレッドをご使用ください。
主に新たなワールド生成と、そのワールドでのプレイ体験に関するフィードバックを求めていますが、アップデートされたモブのスポーンに関しても感想を知らせていただければ幸いです。なお、新たに登場する洞窟においては、スポーン対策としてモブは完全な暗闇の中でしかスポーンしないように変更しています。
Caves & Cliffs (洞窟と崖) のアップデートは規模が大きく、既に発表済みの機能を仕上げることに集中しているため、新たな機能に関する要望は今の段階ではご遠慮いただけますと幸いです。
なお、実験的なスナップショットではバグトラッカーを使用しておりません。
これらの機能が通常のスナップショットに登場するのは、いつですか?
1.18 スナップショットは、9 月頃を予定しております。
鉱石分布
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